Hola, soy Hidalga Erenas y esta es la segunda parte del artículo sobre los arquetipos y el viaje del héroe enfocados a la narrativa.
En la primera parte vimos una clasificación de los arquetipos, incluyendo los pasajes del viaje del héroe (que no dejan de ser arquetipos de trama).
En esta segunda parte vamos a ver las características de los mismos, primero de los arquetipos y luego de los pasajes del viaje del héroe.
Características que nos van a ayudar a la creación de nuestras historias.
El entender sus características y cómo funcionan nos ayudará a la creación de nuestras historias, y sobre todo a trabajarlos de forma que no caigamos en los temidos clichés (que a veces se confunden con los arquetipos).
Tras la presentación, vayamos al lío:
CARACTERÍSTICAS DE LOS ARQUETIPOS
Estas son las características de los arquetipos que voy a explicar:
- Son dinámicos
- Son transferibles
- Son duales
- No tienen una apariencia establecida
- No deberían ser evidentes
Antes de continuar, he de aclarar que, para la mayoría de ejemplos de los siguientes puntos, he usado personajes porque son más identificables y reconocibles, pero son extrapolables a las otras formas de los arquetipos que desglosé en la primera parte del artículo (objetos, lugares y conceptos).
Tras esta puntualización, pasemos a ver las características de los arquetipos:
SON DINÁMICOS
A pesar de lo que la mayoría de la gente cree, los arquetipos no son estáticos.
Esto significa que un personaje, escenario, objeto, etc. puede comenzar representando a un arquetipo y, a lo largo de la historia, cambiar a otro.
Un caso típico de cambio de arquetipo es el del enemigo que, tras ser derrotado, pasa a ser un aliado:

En El día de la bestia, el profesor Cavan (interpretado por Armando de Razza) comienza siendo un guardián del umbral que no quiere colaborar con los protagonistas pero, tras comprobar que la amenaza es real, se vuelve un aliado imprescindible para la historia.
Pero que los arquetipos sean dinámicos también significa que un mismo personaje, objeto, escenario o concepto puede representar a varios arquetipos diferentes a la vez.

Jack Sparrow (Johnny Depp) es el personaje central de Piratas del Caribe (sí, hay más personajes coprotagonistas, pero sin él… las películas harían aguas) y desempeña dos roles arquetípicos: héroe y embaucador.
Como cuando el mentor ejerce también de heraldo, por ejemplo en escenas de encuentro con el maestro que también son llamadas a la aventura.
Y, más allá de los personajes, podemos encontrar escenarios que empiezan representando un lugar de encuentro (la típica taberna, tanto de fantasía medieval, como del oeste, e incluso de la space opera) y acaban siendo el lugar de la batalla final (de hecho, en muchos westerns casi todo acontecía en la taberna…).
Lo mismo con objetos y conceptos arquetípicos.
Pero no nos detengamos aquí, y prosigamos con las características de los arquetipos:
SON TRANSFERIBLES
Es decir, un mismo arquetipo puede ser representado en nuestra historia por diferentes personajes, objetos, lugares, etc.
En distintos momentos de la misma historia, o incluso a la vez.

A la izquierda, Yoda. A la derecha, Obi Wan Kenobi (Alec Guiness). Ambos desempeñan el rol del mentor dentro de Star Wars.
En la famosa epopeya espacial La guerra de las galaxias, el mentor comienza siendo Obi Wan (interpretado por Alec Guiness). Cuando fallece, el mentor pasa a ser Yoda. Pero incluso muerto Obi Wan, su espíritu complementa las funciones del arquetipo mentor que lleva a cabo Yoda.
Más características:
SON DUALES
O lo que es lo mismo: no son obligatoriamente de signo positivo (bueno) o negativo (malo).
Antes hemos hablado del mentor, un personaje que hace de maestro y guía para el protagonista.
Bien, podríamos crear un mentor que hiciera su trabajo en el sentido negativo, ya fuera por los errores de este (con consecuencias cómicas para nuestra historia), o ya fuera porque el mentor en cuestión es también un enemigo y busca entorpecer el objetivo del héroe.
También podríamos construir un héroe trágico (es importante especificar que «negativo» no significa forzosamente «malvado»):

Joaquin Phoenix interpreta a un Joker (en la película homónima) que es un héroe caído (en otras historias, un villano, de hecho) que parte del arquetipo del embaucador (bufón, trickster, jester) pero al que nada le sale bien. Es un personaje doblemente negativo.
Ni qué decir tiene que, como ya se ha comentado, los arquetipos son dinámicos, por lo que, su signo también.
Un arquetipo puede empezar siendo positivo y cambiar a negativo, y viceversa, tantas veces como necesite una historia.
NO TIENEN UNA APARIENCIA ESTABLECIDA
Muchos arquetipos los asociamos a unas aspectos concretos, pero esto suele ser una cuestión vinculada a culturas y épocas concretas.
Aunque, también es verdad que, a veces, hay cierta universalidad detrás de algunas representaciones que encontramos repetidas de forma constante:

Gandalf, Dumbledore, Obi-Wan Kenobi, Maestro Po, Señor Miyagi y Oogway. El aspecto de anciano del arquetipo mentor es universal debido a cierta lógica: es fácil asociar sabiduría a quien ha vivido mucho y ha tenido tiempo para convertirse en experto de alguna materia.
Pero, incluso cuando la imagen a la que se asocia un arquetipo está relacionada con una apariencia otorgada por cierta universalidad (me remito a los ancianos sabios de la imagen anterior), también puede mostrarse con cualquier otra apariencia, siempre y cuando el arquetipo cumpla su función dentro de la trama.
Un ejemplo de un mentor que está muy alejado de ser un anciano:

En la película The Kid, el niño que da título a la película (interpretado por Spencer Breslin) ocupa el rol de mentor, con la misión de hacer que el personaje que interpreta Bruce Willis deje de ser un amargado hombre de negocios y vuelva a ser feliz, como cuando era pequeño.
NO DEBERÍAN SER EVIDENTES
Porque si son demasiado evidentes entonces es que se han usado como si fueran fórmulas mágicas, por lo que están más cerca de los clichés que de los arquetipos.
En el cine comercial actual ha habido un redescubrimiento del monomito y es usual ver películas en las que es excesivamente obvio qué arquetipo desempeña cada personaje y la estructura del viaje del héroe seguida tal y como lo encontramos en muchos esquemas.
Y, sin querer entrar o salir en la controversia, esto es como tratar al público de estúpido, además de que revela un pobre trabajo de creación narrativa.
Con todo, podemos ser más laxos con personajes secundarios y de reparto.
También, hay géneros que aceptan mejor ciertos clichés vinculados a los arquetipos, como puede ser la fantasía o la ciencia ficción más clásica y, en general, las historias más enfocadas a la diversión pura y dura.
Por supuesto, si se busca la parodia y/o el homenaje sí que se puede y hasta se debe caer en lo evidente:

Tarantino demuestra en Kill Bill que es un experto en los homenajes (casi paródicos): Pai Mei es el cliché de maestro sabio chino llevado al extremo, la apariencia que tiene el mentor arquetípico de las películas de artes marciales con todo su manierismo.
Pero, en cualquier caso, siempre es bueno que, además de envolver a nuestros personajes en un arquetipo, busquemos cierta originalidad tanto en sus trasfondos como en sus representaciones (sobre todo con los personajes de mayor peso).
Y hasta aquí, los puntos a tener en cuenta a la hora de abordar los arquetipos en nuestras creaciones narrativas.
Ahora pasemos al siguiente apartado:
CARACTERÍSTICAS DE LOS PASAJES DEL VIAJE DEL HÉROE
En la primera parte de este artículo comenté que los pasajes del viaje del héroe son arquetipos. Por eso, la mayoría de las siguientes características tienen similitudes con las del apartado anterior.
Pero he decidido abordarlas aparte debido a la peculiaridad de estructura argumental que tiene el viaje.
Son las siguientes características:
- No es necesario incluirlos todos en una sola historia
- No tienen una duración establecida
- Pueden repetirse tantas veces como necesitemos
- No tienen un orden establecido
- No tienen una resolución establecida
- No tienen una apariencia establecida
NO ES NECESARIO INCLUIRLOS TODOS EN UNA SOLA HISTORIA
De hecho, excepto que estemos escribiendo una saga épica de varios libros o películas, rápidamente veremos que es prácticamente imposible meter todos los pasajes del viaje del héroe en una sola obra, ya sea una novela de quinientas páginas o una película de dos horas, salvo que construyamos escenas excesivamente simples.

Cristal Oscuro, una película que se ciñe en exceso a los planteamientos de Joseph Campbell.
En la nostálgica Cristal Oscuro decidieron que tenían que meter todos y cada uno de los pasajes del viaje del héroe, aunque fuera con calzador, como el rechazo a la llamada a la aventura, que apenas dura unos segundos en los que Jen, el protagonista, piensa «No estoy preparado para ir solo» y, tras mirar el paisaje un instante, prosigue «Bueno, pues iré solo».
No hagáis eso, que se le notan las costuras a la trama.
De hecho, en muchas historias solo se desarrollan en profundidad 5 o 6 estadios del viaje, los demás están de cohesión (que no de paso, como en Cristal Oscuro) y el resto no aparecen, ni se les espera.
Esto implica que algunos de esos estadios tendrán más peso que otros.
Y esto me lleva al siguiente punto:
NO TIENEN UNA DURACIÓN ESTABLECIDA
Hay quienes se empecinan en que cada estadio del viaje del héroe tenga, más o menos, una relevancia/duración concretas porque creen que unos estadios son más importantes que otros.
Pero no es necesario. De hecho, ni siquiera es recomendable, porque eso da pie a tramas predecibles.
En el punto anterior he dicho que las historias suelen centrarse en 5 o 6 estadios.
Pero podemos reducir esa selección, y coger un estadio, o dos, y centrarnos en ellos, desarrollándolos en profundidad, haciendo que ocupen más de la mitad de la trama, y relegando los demás pasajes a un segundo plano.
Y no es algo tan raro. Incluso en la industria del cine se ha hecho en más de una ocasión:

Karate Kid (Ralph Macchio y Pat Morita en la imagen), un ícono del cine de los 80 que se centra principalmente en el encuentro con el mentor, el cual suele ser secundario en muchas otras historias.
PUEDEN REPETIRSE TANTAS VECES COMO NECESITEMOS
Como arquetipos que son, funcionan igual que personajes, escenarios, objetos, etc.
De hecho, en la mayoría de historias hay varios estadios que suelen usarse de forma reiterada, como el cruce del umbral, o el estadio de pruebas y retos (que, de hecho, ha dado mucho juego para todo tipo de películas de entretenimiento), e incluso la muerte y resurrección del héroe (en Dragon Ball yo perdí la cuenta de cuántas veces murieron y resucitaron los distintos personajes).

En Matrix, el primer encuentro con el Oráculo (Gloria Foster) es el más marcado, por ser el primero, pero no es el único, pues Neo (Keanu Reeves) consulta a esta figura arquetípica de mentora varias veces más a lo largo de la trilogía.
NO TIENEN UN ORDEN ESTABLECIDO
Sí, Vogler nos explica los estadios del viaje del héroe en el mismo orden que los desglosa Campbell, pero eso es solo una sugerencia.
Es cierto que este es el orden cronológico que encontramos en muchas tramas, pero esto, nuevamente, no implica que tengáis que estructurar vuestras creaciones literarias siguiendo esta disposición.
Hay muchas historias, tanto clásicas como actuales, que rompen este orden, y no por ello dejan de tener lógica, ni tampoco dejan de ser arquetípicas.

Muertos de risa, de Álex de la Iglesia, con Santiago Segura y El Gran Wyoming.
Mientras que en la mayoría de películas, el estadio del enfrentamiento final sucede hacia el desenlace, en Muertos de risa, de Álex de la Iglesia, está al principio.
Sí, en realidad, a nivel cronológico ese enfrentamiento acontece al final (es lo que tienen los enfrentamientos «finales»), pero a nivel de trama es con lo que se abre la cinta.
¿Por qué?
Pues porque, en este caso, es más interesante (y genera más suspense) ver a los dos protagonistas (que son enemigos entre sí) en la lucha final y, a continuación, saber cómo han llegado ahí. El resto de la historia es todo el proceso de cómo dos cómicos, que al principio se llevaban bien, acaban odiándose a muerte y disparándose en pleno directo televisivo.
NO TIENEN UNA RESOLUCIÓN ESTABLECIDA
Es decir, pueden acabar de forma positiva, de forma negativa, e incluso «ambivalente» (que el protagonista pierda algo a cambio de superar ese estadio).
De este modo, podéis conducir vuestras tramas por un camino u otro.
Este punto se puede combinar perfectamente con los dos puntos anteriores, Pueden repetirse tantas veces como necesitemos y No tienen un orden establecido, pues si el héroe falla en un estadio, quizá tenga que volver a intentarlo más adelante, para poder avanzar, haciendo así que se repitan ciertos pasajes y rompiendo, de esta forma, el orden clásico del viaje del héroe.

Regreso al futuro (Christopher Lloyd, como Doc, y Michael J. Fox como Marty, en la imagen).
En la trilogía de Regreso al futuro, Doc Emmet Brown es asesinado al principio de la primera película, aunque el personaje vuelve a aparecer vivo poco después debido a que Marty McFly viaja cincuenta años al pasado. Pero no solo eso, sino que cuando Marty regresa a su época, como le ha dejado una nota al Doc de los años 50 indicándole lo que va pasar, este, en el presente, se prepara y no muere.
En la primera película la resurrección del personaje sucede de forma clásica, al final.
En cambio, en la tercera entrega decidieron hacerlo un poco distinto. Aunque es Doc, otra vez, quien aparece como víctima de asesinato en el lejano Oeste (a través de una lápida hallada en los años 50), nunca llegamos a ver su proceso de resurrección porque Marty lo sustituye en el duelo que tenía que llevarlo a la tumba, quedando igualmente resuelto dicho pasaje porque Marty evita morir a manos de Bufford «Perro Rabioso» Tannen (Thomas F. Wilson).
Así que tenemos que, en la trilogía de Regreso al futuro, el estadio de la muerte y resurrección se ha repetido, pero la segunda vez se ha desplazado, comenzando con un personaje y pasando a otro (debido, entre otras cosas, a las libertades que da trabajar con una historia sobre viajes en el tiempo) y se ha solucionado sin necesidad de devolver a la vida a ninguno de los dos personajes implicados.
Pero no perdamos más el tiempo y sigamos con otras características del viaje del héroe:
NO TIENEN UNA APARIENCIA ESTABLECIDA
Como con los arquetipos de personajes, objetos y demás, hay ciertos pasajes asociados a una serie de cuestiones estéticas, pero esto es, en realidad, un tema más cultural que otra cosa.
Porque cualquier estadio puede ser representado con cualquier apariencia, y el estadio en cuestión funcionará siempre que cumpla su función arquetípica dentro de la historia.
Por ejemplo, el estadio del viaje al inframundo solemos asociarlo al clásico infierno de la mitología cristiana, con una ambientación y estética muy concretas (y culturales), con ríos de lava y demonios monstruosos de piel rojiza.

El «Nuevo Infierno» creado por Crowley en la serie Supernatural.
Pero en la serie Supernatural, Crowley decide crear un «nuevo infierno» que se sale del cliché clásico.
¿Y qué hace?
Pues diseña una larga cola de espera interminable en un larguísimo pasillo aséptico, apagado y agobiante de una típica oficina burocrática.
A pesar de estar tan alejado del típico y macabro aspecto infernal, cumple su función, porque realmente es un lugar en el que nadie querría pasar la Eternidad.
Y con esto, tras esta larga y casi interminable lista (que, espero, no os haya arrastrado al Infierno) hemos concluido las características del viaje del héroe.
Pero no os vayáis, que el artículo aún no ha terminado…
OBSERVACIONES
Me gustaría acabar de completar y recapitular la información expuesta en este artículo:
- Si os fijáis, hay muchísimas opciones para construir una historia usando el viaje del héroe y los arquetipos. Probablemente las combinaciones sean infinitas. El error es pensar que esto es una receta sencilla o una fórmula mágica para construir buenas historias rápidamente. Si hacéis eso, os acercareis más a los clichés que a los arquetipos.
- El uso de los arquetipos es bueno para crear personajes secundarios y comprender el papel que juegan en nuestra historia, más aún si escogemos que el peso de la misma recaiga en la trama. Pero también es útil para construir o analizar personajes principales, siempre que tengamos en cuenta que los arquetipos no son lo único que debemos usar si queremos desarrollar protagonistas profundos y consistentes. Para construir personajes realmente multidimensionales es mucho mejor desarrollarlos otorgándoles un trasfondo, creándoles una biografía interesante, dándoles contradicciones, basándonos en personas reales (de nuestro entorno, o de la historia de la humanidad), basándonos en vivencias propias e incluso recurriendo a herramientas como el alineamiento, los rasgos animales, el eneagrama o todas las que podemos encontrar dentro de la psicología de la personalidad.
NOTA: algunas teorías sobre perfiles psicológicos, y también el eneagrama, están rodeadas de controversias científicas. Pero esto no es una página de psicología, sino de narrativa: no se trata de hacer perfiles psicológicos reales, sino de construir personajes creíbles e interesantes. Hay muchos personajes de ficción que no podrían existir en la realidad y no por ello dejan de ser carismáticos, atractivos, complejos, etc. Este tema daría para otra entrada. - El punto anterior es aplicable también a la trama: primero construid vuestras historias sin pensar en el viaje del héroe, elaborándolas alrededor de una idea principal, con coherencia, haciendo que cada acción tomada por un personaje conlleve una consecuencia, buscando un buen ritmo, etc. Luego, una vez terminada la estructura, o estando en avanzado desarrollo, si tenéis dudas u os habéis bloqueado, o consideráis que le falta algo a vuestra trama, consultad el viaje del héroe para ayudaros.
Que sí, que se puede partir del viaje del héroe para construir historias, pero es mejor hacerlo cuando ya se domine la narrativa, tanto del monomito como en general, precisamente para saber cómo no caer en las «trampas» que hemos visto a lo largo de este artículo doble. - Aunque los arquetipos y el viaje del héroe pueden ser útiles como punto de partida para desarrollar ciertas ideas, siempre es preferible usarlos más como consulta de nuestras creaciones que como herramienta de creación. Es decir, si queréis crear historias que, aun siguiendo una serie de patrones universales, sean originales, orgánicas y complejas, haced que los arquetipos y el viaje del héroe se adapten a vuestras historias, y no al revés.
Para acabar de ilustrar los puntos que he añadido en las observaciones, finalizaré sintetizando todo lo anterior con un ejemplo muy sencillo:
LAS DIVERSAS FORMAS DE ENCAJAR LAS PIEZAS
Imaginad, por un momento, que los arquetipos y los pasajes del viaje del héroe son las piezas de un juego. Un juego como el tangram:
El juego del tangram, en su versión clásica, no es más que un cuadrado dividido en 7 piezas. Y con esas 7 piezas se pueden hacer muchas formas, muchas más de las que pueden verse a la izquierda de la imagen.
Pues el viaje del héroe y los arquetipos funcionan exactamente igual.
Que los arquetipos y los pasajes del viaje del héroe sean piezas concretas no significa que tengamos que colocarlas siempre de la misma manera.
No os quedéis con las pocas formas que la industria del entretenimiento ha repetido hasta la saciedad.
Combinad las piezas a vuestro gusto…
Jugad con ellas, movedlas de lugar, dadles la vuelta, cambiadles el aspecto…
Hasta crear cosas nuevas, propias y originales con lo que ya hay.
Y, tras el ejemplo del tangram, ahora ya sí, hemos terminado.
Espero y deseo que os haya gustado y que sea de vuestra utilidad.
Gracias por leerme.
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