Ho­la, soy Hidalga Ere­nas y, es­ta es la pri­me­ra par­te de un ar­tícu­lo en el que ha­blo so­bre los ar­que­ti­pos y el via­je del héroe.

¿Ya has leí­do es­ta par­te y quie­res leer la se­gun­da? ¡La tie­nes aquí!

Al­go de lo que se ha­bla mu­cho en na­rra­ti­va, pe­ro que no to­do el mun­do conoce.

O, al me­nos, en pro­fun­di­dad.

Y ello ha con­lle­va­do con­fu­sio­nes, so­bre to­do, re­la­cio­nan­do los ar­que­ti­pos y el via­je del hé­roe a cli­chés o fór­mu­las prefabricadas.

Gilgamesh Estatua Museo del Louvre

Gil­ga­mesh, pro­ta­go­nis­ta de la pri­me­ra epo­pe­ya de la que se tie­ne cons­tan­cia. Jo­seph Camp­bell es­tu­dió es­te y otros mi­tos en su tra­ba­jo so­bre los ar­que­ti­pos y el via­je del hé­roe.

Por eso, mi idea prin­ci­pal con es­ta en­tra­da es ex­pli­car có­mo fun­cio­nan y có­mo po­de­mos usar­los en nues­tras historias.

IM­POR­TAN­TE: Es­te ar­tícu­lo no es un lis­ta­do de ar­que­ti­pos o de los di­fe­ren­tes es­ta­dios del viaje.

To­da esa in­for­ma­ción la po­déis en­con­trar en li­bros (ver el si­guien­te apar­ta­do).

Tam­bién, pa­ra con­sul­tas rá­pi­das, hay webs que dis­po­nen de bue­nos re­cur­sos (co­mo Ro­ló­so­fo, una web que tra­ta te­mas co­mo los ar­que­ti­pos y otras he­rra­mien­tas pa­ra jue­gos de rol, que no de­ja de ser na­rra­ti­va, so­lo que in­ter­ac­ti­va y no lineal).

Y, por su­pues­to, po­déis en­con­trar al­gu­nos ar­que­ti­pos y el via­je del hé­roe con sus pa­sa­jes, to­do bas­tan­te bien ex­pli­ca­do, en Wi­ki­pe­dia.

An­tes de en­trar en ma­te­ria, qui­sie­ra apun­tar que los ar­que­ti­pos y el via­je del hé­roe pue­den ayu­dar­nos a de­sa­rro­llar y/o ana­li­zar cual­quier his­to­ria, sea del gé­ne­ro que sea y en cual­quier for­ma­to (ci­ne, no­ve­la, có­mic, vi­deo­jue­gos, rol, etc.), y no so­la­men­te ta­qui­lla­zos holly­woo­dien­ses o epo­pe­yas de fan­ta­sía épi­ca re­ple­tas de el­fos y orcos.

Es­te es uno de los pun­tos que mu­cha gen­te, tan­to de­fen­so­res co­mo de­trac­to­res, no ha comprendido.

Pe­ro no es el único.

¿EN QUÉ VOY A BASARME?

El viaje del escritor de Christopher Vogler.

Lo ex­pues­to en es­ta en­tra­da se ha ba­sa­do, prin­ci­pal­men­te, en El Via­je del Es­cri­tor: El ci­ne, el guión y las es­truc­tu­ras mí­ti­cas pa­ra es­cri­to­res de Chris­topher Vo­gler, un co­no­ci­do ma­nual pa­ra es­cri­to­res en ge­ne­ral y guio­nis­tas en particular.

Ade­más, di­cho li­bro es­tá re­la­cio­na­do con los es­tu­dios so­bre mi­to­lo­gía, sim­bo­lo­gía y psi­co­aná­li­sis co­men­za­dos por Carl Gus­tav Jung y con­ti­nua­dos por Jo­seph Camp­bell.

Hay que de­cir que los es­tu­dios de Jung y Camp­bell, que die­ron pie al ma­nual de Vo­gler, no tie­nen na­da que ver con la teo­ría narrativa.

Pe­ro el he­cho es que sus teo­rías (más o me­nos acer­ta­das en el cam­po de la psi­co­lo­gía, ahí ya no en­tro) pue­den ayu­dar­nos a la ho­ra de crear historias.

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Pós­ter de la pri­me­ra pe­lí­cu­la de Star Wars. El uso que hi­zo de ar­que­ti­pos y el via­je del hé­roe sen­tó cier­tas ba­ses pa­ra gran par­te del ci­ne fan­tás­ti­co y de cien­cia fic­ción que vino después.

Y es­to mis­mo pen­só Vo­gler, ha­ce ya unos cuán­tos años, cuan­do es­cri­bió una bre­ve guía de guio­nes, no pa­ra la ven­ta sino co­mo con­sul­ta pa­ra ana­li­zar los pun­tos fuer­tes y dé­bi­les de los pro­yec­tos de Holly­wood.

Pe­ro ya, an­tes que él, el pro­pio Geor­ge Lu­cas hi­zo uso de es­tas ideas pa­ra de­sa­rro­llar su fa­mo­sa sa­ga de La Gue­rra de las Ga­la­xias.

Aho­ra, que ya nos he­mos pues­to en si­tua­ción, en­tre­mos en materia:

¿QUÉ SON LOS ARQUETIPOS?

Los ar­que­ti­pos son imá­ge­nes sim­bó­li­cas co­mu­nes en la psi­que humana.

Sí, es una des­crip­ción sim­ple y ge­né­ri­ca, pe­ro sir­ve pa­ra sa­lir del paso.

Co­mo ya he co­men­ta­do an­tes, pa­ra am­pliar in­for­ma­ción, se pue­den con­sul­tar los li­bros  y en­la­ces ci­ta­dos en el apar­ta­do anterior.

De en­tra­da, po­de­mos de­cir que un ar­que­ti­po pue­de ser (ca­si) cual­quier cosa.

Y, en­fo­cán­do­me en el te­ma na­rra­ti­vo, los he cla­si­fi­ca­do en:

Vea­mos un po­co más a fon­do es­ta cla­si­fi­ca­ción, con ejem­plos y explicaciones:

OBJETOS

Ob­je­tos, ar­te­fac­tos y si­mi­la­res, de gran im­por­tan­cia en la his­to­ria y/o pa­ra los per­so­na­jes, y que pue­den te­ner dis­tin­tas funciones.

En la fic­ción es­pe­cu­la­ti­va, los ob­je­tos ar­que­tí­pi­cos sue­len otor­gar asom­bro­sos po­de­res (u otras ha­bi­li­da­des) a sus portadores:

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Es­tos ob­je­tos asom­bro­sos pue­den ser va­ri­tas co­mo la de Harry Pot­ter, o bas­to­nes co­mo el de Sa­ru­man, o ca­cha­rros tec­no­ló­gi­cos co­mo el des­neu­ra­li­za­dor de los Hom­bres de ne­gro.

Pe­ro hay ob­je­tos de po­der más allá de las va­ri­tas y sus variaciones.

Por ejem­plo, la es­pa­da de­vo­ra­do­ra de al­mas de El­ric de Mel­ni­bo­né, lla­ma­da Storm­brin­ger (tam­bién co­no­ci­da co­mo La Por­ta­do­ra de Tor­men­tas, y La Tormentosa).

Y, por su­pues­to, no es obli­ga­to­rio que ten­gan cua­li­da­des sobrenaturales.

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Ya en los mis­mos cré­di­tos de Co­nan el Bár­ba­ro ve­mos có­mo se for­ja la es­pa­da de su pa­dre. Es un sím­bo­lo (la for­ja de la fuer­za, el po­der de la vo­lun­tad y la vio­len­cia) que es­tá sem­bra­do a lo lar­go de to­da la película.

Ya que he ha­bla­do de una es­pa­da má­gi­ca, ha­bla­ré de dos es­pa­das sin po­de­res sobrenaturales.

Las es­pa­das que sa­len en la pe­lí­cu­la de Co­nan el Bár­ba­ro son ob­je­tos ar­que­tí­pi­cos, y en cam­bio no tie­nen cua­li­da­des mágicas.

Y con to­do, tie­nen su fun­ción sim­bó­li­ca (que es el ob­je­ti­vo úl­ti­mo y real de los ar­que­ti­pos) en la historia.

Por un la­do, la es­pa­da del pa­dre de Co­nan re­pre­sen­ta el le­ga­do bár­ba­ro, y es su mo­ti­va­ción pa­ra la ven­gan­za. Y se par­te por­que es hu­ma­na, por­que su pa­sa­do es­tá ro­to. Y, a pe­sar de eso, la usa, jun­to con la Atlan­tea, pa­ra de­ca­pi­tar a Thul­sa Doom. Con esa es­pa­da par­ti­da, he­ren­cia de su pro­pio pa­dre, ven­ga a su des­apa­re­ci­do pueblo.

Por otro la­do, la Atlan­tea, sin te­ner tam­po­co con­di­cio­nes má­gi­cas, po­see un tras­fon­do más mís­ti­co. Es el le­ga­do pre­hu­mano (que Ro­bert Ho­ward, crea­dor del per­so­na­je, tra­tó en va­rios de sus re­la­tos). Ade­más, en la pe­lí­cu­la, re­pre­sen­ta­ría el «re­ga­lo di­vino» que nor­mal­men­te ha­ce un men­tor (ba­jo la fi­gu­ra del ma­go) pe­ro que, en es­te ca­so, Co­nan en­cuen­tra cuan­do cae en un agu­je­ro hu­yen­do de unos lobos.

Pe­ro esa, esa es otra historia…

Si­ga­mos ha­blan­do de ob­je­tos arquetípicos.

Ya he di­cho que no ha­ce fal­ta que ten­gan pro­pie­da­des sobrenaturales.

Aho­ra aña­do que tam­po­co es ne­ce­sa­rio que ten­gan cua­li­da­des bélicas.

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Dum­bo cree que pue­de vo­lar gra­cias a una plu­ma,  pe­ro lue­go des­cu­bre que po­día vo­lar sin ella. La plu­ma no te­nía nin­gún po­der má­gi­co. La plu­ma es, en es­ta his­to­ria, un amu­le­to de la suer­te.

Por­que los ob­je­tos per­so­na­les, aque­llos que, a lo me­jor, no en­cie­rran nin­gu­na uti­li­dad (apa­ren­te), pe­ro ha­cen sen­tir bien o se­gu­ro al per­so­na­je en cues­tión, tam­bién pue­den ser ob­je­tos ar­que­tí­pi­cos.

Por ejem­plo, un amu­le­to, co­mo una pa­ta de co­ne­jo o unos cal­ce­ti­nes de la suer­te que el per­so­na­je nun­ca se quita.

No, ese ob­je­to no da suer­te real, pe­ro el per­so­na­je cree que sí. Y sin ese ob­je­to cree que le van a pa­sar co­sas malas.

Con él, pues, se sien­te más se­gu­ro pa­ra lle­var a ca­bo la aven­tu­ra.

Tam­bién ese re­ga­lo per­so­nal, o esa fo­to de un ser que­ri­do que el per­so­na­je siem­pre lle­va en­ci­ma, o si­mi­lar, se­ría un ob­je­to ar­que­tí­pi­co personal.

Y, por su­pues­to, es­tán los ob­je­tos úti­les, aque­llos que le sir­ven al per­so­na­je pa­ra de­sem­pe­ñar ta­reas importantes.

De he­cho, las es­pa­das men­cio­na­das an­tes son eso, so­lo que las ta­reas pa­ra las que sir­ven son las de la muer­te y la des­truc­ción.

Co­mo se ha vis­to, pen­sar ob­je­tos de po­der pa­ra per­so­na­jes de his­to­rias fan­tás­ti­cas y/o épi­cas es fá­cil y a los per­so­na­jes de los ejem­plos me remito.

En cam­bio, si la his­to­ria en la que tra­ba­ja­mos es más de es­ti­lo rea­lis­ta, o in­clu­so co­ti­diano, aun­que sea (o pa­rez­ca) más di­fí­cil, tam­bién te­ne­mos op­cio­nes pa­ra idear bue­nos ob­je­tos de poder.

Pa­ra de­mos­trar­lo, voy a ha­cer, de ejem­plo, un sen­ci­llo ejer­ci­cio de crea­ti­vi­dad en torno al tí­pi­co de­tec­ti­ve re­tro años 20–40. Sus ob­je­tos ar­que­tí­pi­cos po­drían ser:

  • Su som­bre­ro de ala an­cha (no se lo qui­ta nun­ca, sal­vo cuan­do el pro­to­co­lo se lo exi­ge; sin él, se sien­te des­nu­do y se po­ne nervioso).
  • Su bloc de no­tas (lo lle­va siem­pre con­si­go y ano­ta to­do lo que le pa­re­ce cu­rio­so, gra­cias a él pue­de ela­bo­rar sus teo­rías a par­tir de de­ta­lles que pa­san desapercibidos).
  • Y, por su­pues­to, su re­vól­ver (lo más pa­re­ci­do al ar­te­fac­to so­bre­na­tu­ral, lo que le per­mi­te me­ter­se en ló­bre­gos ca­lle­jo­nes sin­tién­do­se se­gu­ro en to­do momento).

Pe­ro no nos que­de­mos en los ob­je­tos, que ya he di­cho an­tes que hay más arquetipos:

LUGARES

Es­ce­na­rios que tie­nen una car­ga sim­bó­li­ca im­plí­ci­ta, una fun­ción den­tro de la his­to­ria, co­mo la ta­ber­na don­de pue­den en­con­trar­se alia­dos y enemi­gos, o el axis mun­di que une el mun­do te­rre­nal con el mun­do ultraterrenal.

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El axis mun­di pue­de ser des­de el ár­bol de me­di­ta­ción del Bu­da, has­ta la plan­ta de las ha­bi­chue­las má­gi­cas, pa­san­do por la to­rre que sube Go­ku pa­ra lle­gar al pa­la­cio de Dios.

A tra­vés del axis mun­di, el hé­roe, por me­dio de un gran es­fuer­zo (men­tal o fí­si­co) o gra­cias a al­gu­na proeza (por ejem­plo, acer­tar una adi­vi­nan­za) lle­ga a un lu­gar más allá de lo co­no­ci­do, sea so­bre­na­tu­ral o no, fí­si­co o mental.

Co­mo con los ob­je­tos de po­der, hay que in­di­car que los es­ce­na­rios ar­que­tí­pi­cos no tie­nen por qué ser fantásticos.

Por ejem­plo, en una no­ve­la po­li­cía­ca, el axis mun­di pue­de ser la man­sión de uno de los mul­ti­mi­llo­na­rios re­la­cio­na­dos con el ca­so. La «proeza» pue­de ser que el de­tec­ti­ve ten­ga que in­fil­trar­se en esa man­sión por me­dio de una fies­ta de la al­ta so­cie­dad, ha­cién­do­se pa­sar por uno de los in­vi­ta­dos de cla­se al­ta. Si lo lo­gra, el de­tec­ti­ve en­tra­rá en un mun­do ale­ja­do del nor­mal. Un mun­do lleno de ri­cos. Unos se­rán sos­pe­cho­sos, otros po­drán apor­tar­le in­for­ma­ción, y qui­zá otros que le pue­dan abrir puer­tas a otros lu­ga­res o per­so­nas que, des­de su po­si­ción de de­tec­ti­ve, son inaccesibles.

Y, ob­via­men­te, apar­te del axis mun­di hay mu­chos es­ce­na­rios arquetípicos.

Hay lu­ga­res de en­cuen­tro, de con­fron­ta­ción, de pa­so, de se­gu­ri­dad, pa­ra tras­pa­sar un um­bral, etc.

Es im­por­tan­te sa­ber que un mis­mo es­ce­na­rio pue­de re­pre­sen­tar dis­tin­tos arquetipos.

Y una mis­ma fun­ción ar­que­tí­pi­ca pue­de ver­se re­pre­sen­ta­da por dis­tin­tos es­ce­na­rios y de dis­tin­tas formas.

Pe­ro de es­to y el có­mo tra­ba­jar­lo a ni­vel na­rra­ti­vo, ha­bla­ré en la se­gun­da parte.

Así que me­jor se­rá que si­ga­mos:

PERSONAJES

Per­so­nas con unas ca­rac­te­rís­ti­cas sim­bó­li­cas y unas fun­cio­nes na­rra­ti­vas con­cre­tas, co­mo por ejem­plo, el hé­roe, pro­ta­go­nis­ta de su his­to­ria; el vi­llano, que bus­ca que el hé­roe no lo­gre su ob­je­ti­vo; o el em­bau­ca­dor, ese per­so­na­je que siem­pre se sa­le con la su­ya to­mán­do­le el pe­lo a los de­más, ha­cien­do lo im­pen­sa­ble, o in­clu­so sin sa­ber cómo.

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Jack Spa­rrow, Grou­cho Marx y Ace Ven­tu­ra son tres tricks­ters (an­gli­cis­mo muy usa­do pa­ra nom­brar el ar­que­ti­po del em­bau­ca­dor) muy re­co­no­ci­bles y reconocidos.

Aquí quie­ro es­pe­ci­fi­car que el hé­roe ha si­do el más ma­lin­ter­pre­ta­do de to­dos los ar­que­ti­pos de personajes.

Es de­cir «hé­roe» y, au­to­má­ti­ca­men­te, a ca­si to­do el mun­do, se­pa o no de mi­tos y/o na­rra­ti­va, le vie­ne a la ca­be­za el ti­po muscu­loso (y, si es po­si­ble, un su­je­to ab­so­lu­ta­men­te pu­ro y bueno) que to­do lo pue­de y to­do lo con­si­gue a ba­se de hostias.

Pues no. No es eso. O no tie­ne por qué ser eso.

En reali­dad, el hé­roe es sim­ple y lla­na­men­te to­do aquel per­so­na­je que es el cen­tro de una his­to­ria, sea co­mo sea su as­pec­to y su ma­ne­ra de ser.

In­clu­so pue­de ser un per­so­na­je pa­si­vo, co­mo en Eu­ro­pa de Lars Von Trier.

¿Có­mo? ¿Ar­que­ti­pos y otras far­fo­lla­das de fór­mu­las holly­woo­dien­ses en una pe­lí­cu­la de Laaaaars Vooon Trier?

Pues sí.

Y no lo di­go co­mo de­trac­tor, sino co­mo fan de Lars.

De he­cho, más ade­lan­te vuel­vo a po­ner de ejem­plo su pe­lí­cu­la Eu­ro­pa.

Pa­ra que se vea que lo ar­que­tí­pi­co no tie­ne por qué ce­ñir­se a las fór­mu­las comerciales.

Vol­vien­do a Eu­ro­pa, su pro­ta­go­nis­ta es un per­so­na­je al que le su­ce­den co­sas pe­ro que él no mue­ve na­da. Más bien, los de­más lo ma­ne­jan a su an­to­jo. Has­ta que… bueno, quien quie­ra que vea la película.

El ca­so es que el hé­roe en­ten­di­do co­mo «gue­rre­ro pro­tec­tor» no es más que una de los tan­tas po­si­bi­li­da­des que hay pa­ra el protagonista.

Nues­tro pro­ta­go­nis­ta pue­de ser gue­rre­ro, em­bau­ca­dor, pa­si­vo, hé­roe caí­do, in­clu­so te­ner otros ro­les ar­que­tí­pi­cos que sue­len ocu­par per­so­na­jes se­cun­da­rios, co­mo el men­tor, que ha­bi­tual­men­te es un per­so­na­je im­por­tan­te pe­ro que no es protagonista.

Y, por su­pues­to, pue­de ser va­rios de esos ro­les a la vez y/o a lo lar­go de la aventura.

Pe­ro no nos ade­lan­te­mos, por­que es­to tam­bién lo ex­pli­ca­ré en la se­gun­da parte.

Así que pa­se­mos a otro ti­po de arquetipos:

CONCEPTOS

Los con­cep­tos son el sim­bo­lis­mo o su­pra­idea que hay de­trás de ca­da his­to­ria, per­so­na­jes y objetos.

Por ejem­plo, la lu­cha del bien/luz con­tra el mal/oscuridad.

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El con­cep­to de la eter­na lu­cha del bien/luz/azul con­tra el mal/oscuridad/rojo fun­cio­na en las his­to­rias de en­tre­te­ni­mien­to de ayer y hoy.

Qui­zá es­te ejem­plo os sue­na ma­ni­queo, pe­ro es un con­cep­to muy humano.

To­das las per­so­nas, en al­gún mo­men­to y en ma­yor o me­nor me­di­da, to­das, in­clu­so los ase­si­nos en se­rie y los dic­ta­do­res ge­no­ci­das, se con­si­de­ran a sí mis­mas «los bue­nos» y to­dos aque­llos que no vean la vi­da o el mun­do igual, «los malos».

Po­de­mos ser más o me­nos cons­cien­tes de es­to, e in­ten­tar re­pri­mir­lo o ra­cio­na­li­zar­lo, pe­ro es así.

Y por eso fun­cio­na tan bien en na­rra­ti­va des­de el prin­ci­pio de los tiempos.

Pe­ro hay otros con­cep­tos, co­mo la re­su­rrec­ción o la vi­da eterna.

Se pue­de re­pre­sen­tar de ma­ne­ra más mís­ti­ca, co­mo el que en­con­tra­mos en las fi­gu­ras de Je­sús o el Ave Fé­nix, que sim­bo­li­zan una es­pe­cie de as­cen­sión espiritual.

Pe­ro pue­den te­ner otras con­no­ta­cio­nes.

Co­mo en Fran­kens­tein, en El Cuer­vo (la pe­lí­cu­la, no el poe­ma), en las his­to­rias de vam­pi­ros, de zom­bis, etc.

Tam­bién en­tra­rían con­cep­tos de otro ti­po, co­mo la ex­tra­ña pa­re­ja, con el Rey Gil­ga­mesh y su si­mies­co com­pa­ñe­ro En­ki­du, has­ta Sher­lock Hol­mes y su in­se­pa­ra­ble Watson, pa­san­do por don Qui­jo­te y su fiel San­cho, y un sin­fín de co­me­dias pro­du­ci­das por Holly­wood.

Y otros con­cep­tos sim­bó­li­cos co­mo, por ejem­plo, los ras­gos ani­ma­les apli­ca­dos a personajes.

En las mi­to­lo­gías, la fan­ta­sía, y el mun­do de los su­per­hé­roes hay mu­chos per­so­na­jes con atri­bu­tos ani­ma­les, a ve­ces de for­ma más evi­den­te y, otras, menos:

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Cuan­do Co­nan (Ja­son Mo­moa en la fo­to) se ha­ce pi­ra­ta, es apo­da­do Am­ra, que sig­ni­fi­ca «El león», unas cua­li­da­des ani­ma­les que Ro­bert E. Ho­ward le otor­ga a su per­so­na­je en los dis­tin­tos re­la­tos (tie­ne me­le­na, es fie­ro co­mo un de­pre­da­dor, se mue­ve con un fe­lino, etc.).

Pe­ro es­to de los con­cep­tos y el sim­bo­lis­mo en na­rra­ti­va es un te­ma tan am­plio que da­rían pa­ra un libro.

Así que me­jor, lo de­ja­mos aquí y pa­sa­mos al si­guien­te punto:

PASAJES DEL VIAJE DEL HÉROE

¿Pe­ro los pa­sa­jes del via­je no se de­be­rían tra­tar aparte?

Pues no, por­que, en reali­dad, los pa­sa­jes que cons­ti­tu­yen el via­je del hé­roe son ar­que­ti­pos, y fun­cio­nan co­mo ta­les, so­lo que, co­mo afec­tan a la trama/estructura de las his­to­rias, se sue­len en­se­ñar y ana­li­zar aparte.

Aquí com­par­to tres ejem­plos de un mis­mo pa­sa­je, la lla­ma­da a la aventura:

STAR-WARS-LLAMADA-A-LA-AVENTURA

Una mí­ti­ca lla­ma­da a la aven­tu­ra, dig­na de una his­to­ria de fan­ta­sía clá­si­ca: una prin­ce­sa pi­de ayu­da… so­lo que lo ha­ce a tra­vés de un ho­lo­gra­ma pro­yec­ta­do por un robot.

Cuan­do Obi-Wan ve el men­sa­je ho­lo­grá­fi­co de la Prin­ce­sa Leia pi­dién­do­le ayu­da, es­te le ofre­ce a Lu­ke acom­pa­ñar­lo a Al­de­raan pa­ra en­tre­gar al droi­de R2-D2 a la Alian­za Re­bel­de. Es­te es el co­mien­zo de una gran his­to­ria que se ha ex­pan­di­do a lo lar­go de mu­chas pe­lí­cu­las, se­ries, di­bu­jos, vi­deo­jue­gos, có­mics, no­ve­las y… y yo que sé qué más.

EL VIAJE DEL HÉROE y LOS ARQUETIPOS APLICADOS A LA NARRATIVA - 1ª parte 1

Pa­ra el si­guien­te ejem­plo, pon­go la es­ce­na de Ter­mi­na­tor 2 en la que Sa­rah Con­nor es­tá hu­yen­do del psi­quiá­tri­co y se to­pa de fren­te con su peor pe­sa­di­lla, el mo­de­lo T‑800. Pe­ro, pa­ra su asom­bro, ese ter­mi­na­tor en con­cre­to es­tá de su par­te y, tras no­quear to­dos los que la per­si­guen, le tien­de la mano y le ofre­ce unir­se a la aven­tu­ra (la otra op­ción es mo­rir –a ma­nos del T‑1000–).

Ter­mi­na­tor 2 nos mues­tra que no es ne­ce­sa­rio que la lla­ma­da a la aven­tu­ra le su­ce­da ex­clu­si­va­men­te al pro­ta­go­nis­ta.

Por­que si Sa­rah Con­nor no acep­ta­se la lla­ma­da, la pe­lí­cu­la se­gui­ría, de dis­tin­ta for­ma, sí, pe­ro se­gui­ría. Por­que los per­so­na­jes cen­tra­les son John Con­nor, que en el fu­tu­ro di­ri­gi­rá el ejér­ci­to que lu­cha con­tra las má­qui­nas, y el Ter­mi­na­tor, el en­car­ga­do de evi­tar que el T‑1000 ma­te a John.

Por úl­ti­mo, pon­go la lla­ma­da a la aven­tu­ra de Eu­ro­pa (1991) de Lars Von Trier.

Sí, di­je que vol­ve­ría a ha­blar de Lars Von Trier. Y lo he cumplido:

En el ca­so de Eu­ro­pa la lla­ma­da a la aven­tu­ra nos vie­ne da­da de for­ma muy ori­gi­nal y me­ta­na­rra­ti­va: una hip­nó­ti­ca voz que le ha­bla al per­so­na­je y, a la vez, al público.

Y cuan­do ter­mi­na, está/estamos den­tro de la his­to­ria de Eu­ro­pa.

Ade­más, las vías del tren tie­nen una al­ta car­ga sim­bó­li­ca que nos ha­bla del per­so­na­je: lo con­du­cen por un ca­rril, sin op­ción a cam­biar su destino.

Si re­cor­dáis, en el subapar­ta­do so­bre per­so­na­jes ya he ha­bla­do de que el pro­ta­go­nis­ta de Eu­ro­pa es bas­tan­te pa­si­vo.

Y es­ta lla­ma­da a la aven­tu­ra y lo que la si­gue (el tío del pro­ta­go­nis­ta ex­pli­cán­do­le de qué va a ir su nue­vo tra­ba­jo –re­vi­sor de tre­nes–) de­fi­ne lo que se­rá su his­to­ria: no tie­ne op­ción (ni lo in­ten­ta) a re­cha­zar­la (el re­cha­zo a la lla­ma­da es otro pa­sa­je) y se va de­jan­do lle­var por to­do el mundo.

Otra co­sa es que pue­da des­ca­rri­lar… y sa­lir­se de la vía y… me­jor ved la película.

Ha­blan­do de vías de tren y se­guir el ca­rril, per­mi­tid­me una di­gre­sión friki.

En el mun­do de los jue­gos de rol exis­te el tér­mino rail­road (vía de tren) pa­ra re­fe­rir­se a esas par­ti­das en las que los po­bres ju­ga­do­res no tie­nen op­cio­nes por­que el más­ter ha crea­do una tra­ma tan ce­rra­da y li­neal que im­pi­de sa­lir­se de lo planeado.

Ni­ños, ni­ñas, si ha­céis eso, de­jad de di­ri­gir par­ti­das y me­jor es­cri­bid no­ve­las, guio­nes de pe­lis, se­ries o có­mics, o lo que sea. A los ju­ga­do­res de rol no les pa­re­ce di­ver­ti­do no po­der… jugar.

Po­déis leer más so­bre es­ta y otras for­mas de di­ri­gir par­ti­das de rol en La bar­ba ro­le­ra.

Bien, tras es­ta di­va­ga­ción ro­le­ra, ya sa­be­mos qué son los ar­que­ti­pos y los he­mos cla­si­fi­ca­do, in­clu­yen­do los pa­sa­jes del via­je del héroe.

Es­ta­ba pen­sa­do que qui­zá ha­ya quien, al ver los ejem­plos, se ha­ya preguntado:

¿PERO LOS ARQUETIPOS NO SON CLICHÉS?

Des­pués de to­do, he ha­bla­do de va­ri­tas y es­pa­das má­gi­cas, de de­tec­ti­ves con som­bre­ro y pis­to­la, de la lu­cha del bien con­tra el mal…

Sí, hay una fi­na lí­nea que se­pa­ra el cli­ché de los arquetipos.

¿Cuál es?

Sen­ci­llo: el ar­que­ti­po no es la ima­gen, el en­vol­to­rio, por así de­cir­lo. Eso es so­lo la for­ma en la que se representa.

En reali­dad, el ar­que­ti­po es la fun­ción que ocu­pa al­go den­tro de una historia.

Y esa cua­li­dad es la uni­ver­sa­li­dad que ha­ce que po­da­mos en­con­trar un mis­mo ar­que­ti­po en to­das las épo­cas y lugares.

En cam­bio, el cli­ché es la ima­gen (no ne­ce­sa­ria­men­te de un ar­que­ti­po, aun­que sí en mu­chas oca­sio­nes) que, pa­ra co­men­zar, per­te­ne­ce a una épo­ca y cul­tu­ra con­cre­tas y, pa­ra con­ti­nuar, se ha re­pe­ti­do en exceso.

El cli­ché sue­le ser una me­ra ge­ne­ra­li­za­ción: la ru­bia ton­ta; el po­bre de buen co­ra­zón; el heavy cer­ve­ce­ro (quien es­cri­be es­te ar­tícu­lo es me­ta­le­ro has­ta la mé­du­la y le da as­co el al­cohol en ge­ne­ral, y la cer­ve­za en par­ti­cu­lar); el po­li­cía a pun­to de ju­bi­lar­se; etc.

Ade­más, hay cli­chés que par­ten de ar­que­ti­pos, y ar­que­ti­pos que, de­bi­do a una apa­rien­cia cul­tu­ral y a un sim­pli­fi­ca­ción, aca­ban con­vir­tién­do­se en cli­chés (y am­bas co­sas se re­tro­ali­men­tan), co­mo en los ca­sos del hé­roe muscu­loso o el an­ciano sa­bio.

Tras pun­tua­li­zar la di­fe­ren­cia en­tre ar­que­ti­pos y cli­chés, va­mos a de­jar la pri­me­ra par­te aquí.

En la se­gun­da par­te po­dréis leer el aná­li­sis que ha­go de las ca­rac­te­rís­ti­cas de los ar­que­ti­pos y el via­je del héroe.

Y, ade­más, da­ré cier­tas cla­ves pa­ra usar es­tas he­rra­mien­tas sin caer en los te­mi­dos clichés.

Es­pe­ro y de­seo que os es­té gus­tan­do y que sea de vues­tra utilidad.

Gra­cias por leerme.

Hi­dal­ga Erenas


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