Hola, soy Hidalga Erenas y, esta es la primera parte de un artículo en el que hablo sobre los arquetipos y el viaje del héroe.
¿Ya has leído esta parte y quieres leer la segunda? ¡La tienes aquí!
Algo de lo que se habla mucho en narrativa, pero que no todo el mundo conoce.
O, al menos, en profundidad.
Y ello ha conllevado confusiones, sobre todo, relacionando los arquetipos y el viaje del héroe a clichés o fórmulas prefabricadas.

Gilgamesh, protagonista de la primera epopeya de la que se tiene constancia. Joseph Campbell estudió este y otros mitos en su trabajo sobre los arquetipos y el viaje del héroe.
Por eso, mi idea principal con esta entrada es explicar cómo funcionan y cómo podemos usarlos en nuestras historias.
IMPORTANTE: Este artículo no es un listado de arquetipos o de los diferentes estadios del viaje.
Toda esa información la podéis encontrar en libros (ver el siguiente apartado).
También, para consultas rápidas, hay webs que disponen de buenos recursos (como Rolósofo, una web que trata temas como los arquetipos y otras herramientas para juegos de rol, que no deja de ser narrativa, solo que interactiva y no lineal).
Y, por supuesto, podéis encontrar algunos arquetipos y el viaje del héroe con sus pasajes, todo bastante bien explicado, en Wikipedia.
Antes de entrar en materia, quisiera apuntar que los arquetipos y el viaje del héroe pueden ayudarnos a desarrollar y/o analizar cualquier historia, sea del género que sea y en cualquier formato (cine, novela, cómic, videojuegos, rol, etc.), y no solamente taquillazos hollywoodienses o epopeyas de fantasía épica repletas de elfos y orcos.
Este es uno de los puntos que mucha gente, tanto defensores como detractores, no ha comprendido.
Pero no es el único.
¿EN QUÉ VOY A BASARME?
Lo expuesto en esta entrada se ha basado, principalmente, en El Viaje del Escritor: El cine, el guión y las estructuras míticas para escritores de Christopher Vogler, un conocido manual para escritores en general y guionistas en particular.
Además, dicho libro está relacionado con los estudios sobre mitología, simbología y psicoanálisis comenzados por Carl Gustav Jung y continuados por Joseph Campbell.
Hay que decir que los estudios de Jung y Campbell, que dieron pie al manual de Vogler, no tienen nada que ver con la teoría narrativa.
Pero el hecho es que sus teorías (más o menos acertadas en el campo de la psicología, ahí ya no entro) pueden ayudarnos a la hora de crear historias.

Póster de la primera película de Star Wars. El uso que hizo de arquetipos y el viaje del héroe sentó ciertas bases para gran parte del cine fantástico y de ciencia ficción que vino después.
Y esto mismo pensó Vogler, hace ya unos cuántos años, cuando escribió una breve guía de guiones, no para la venta sino como consulta para analizar los puntos fuertes y débiles de los proyectos de Hollywood.
Pero ya, antes que él, el propio George Lucas hizo uso de estas ideas para desarrollar su famosa saga de La Guerra de las Galaxias.
Ahora, que ya nos hemos puesto en situación, entremos en materia:
¿QUÉ SON LOS ARQUETIPOS?
Los arquetipos son imágenes simbólicas comunes en la psique humana.
Sí, es una descripción simple y genérica, pero sirve para salir del paso.
Como ya he comentado antes, para ampliar información, se pueden consultar los libros y enlaces citados en el apartado anterior.
De entrada, podemos decir que un arquetipo puede ser (casi) cualquier cosa.
Y, enfocándome en el tema narrativo, los he clasificado en:
Veamos un poco más a fondo esta clasificación, con ejemplos y explicaciones:
OBJETOS
Objetos, artefactos y similares, de gran importancia en la historia y/o para los personajes, y que pueden tener distintas funciones.
En la ficción especulativa, los objetos arquetípicos suelen otorgar asombrosos poderes (u otras habilidades) a sus portadores:

Estos objetos asombrosos pueden ser varitas como la de Harry Potter, o bastones como el de Saruman, o cacharros tecnológicos como el desneuralizador de los Hombres de negro.
Pero hay objetos de poder más allá de las varitas y sus variaciones.
Por ejemplo, la espada devoradora de almas de Elric de Melniboné, llamada Stormbringer (también conocida como La Portadora de Tormentas, y La Tormentosa).
Y, por supuesto, no es obligatorio que tengan cualidades sobrenaturales.

Ya en los mismos créditos de Conan el Bárbaro vemos cómo se forja la espada de su padre. Es un símbolo (la forja de la fuerza, el poder de la voluntad y la violencia) que está sembrado a lo largo de toda la película.
Ya que he hablado de una espada mágica, hablaré de dos espadas sin poderes sobrenaturales.
Las espadas que salen en la película de Conan el Bárbaro son objetos arquetípicos, y en cambio no tienen cualidades mágicas.
Y con todo, tienen su función simbólica (que es el objetivo último y real de los arquetipos) en la historia.
Por un lado, la espada del padre de Conan representa el legado bárbaro, y es su motivación para la venganza. Y se parte porque es humana, porque su pasado está roto. Y, a pesar de eso, la usa, junto con la Atlantea, para decapitar a Thulsa Doom. Con esa espada partida, herencia de su propio padre, venga a su desaparecido pueblo.
Por otro lado, la Atlantea, sin tener tampoco condiciones mágicas, posee un trasfondo más místico. Es el legado prehumano (que Robert Howard, creador del personaje, trató en varios de sus relatos). Además, en la película, representaría el «regalo divino» que normalmente hace un mentor (bajo la figura del mago) pero que, en este caso, Conan encuentra cuando cae en un agujero huyendo de unos lobos.
Pero esa, esa es otra historia…
Sigamos hablando de objetos arquetípicos.
Ya he dicho que no hace falta que tengan propiedades sobrenaturales.
Ahora añado que tampoco es necesario que tengan cualidades bélicas.

Dumbo cree que puede volar gracias a una pluma, pero luego descubre que podía volar sin ella. La pluma no tenía ningún poder mágico. La pluma es, en esta historia, un amuleto de la suerte.
Porque los objetos personales, aquellos que, a lo mejor, no encierran ninguna utilidad (aparente), pero hacen sentir bien o seguro al personaje en cuestión, también pueden ser objetos arquetípicos.
Por ejemplo, un amuleto, como una pata de conejo o unos calcetines de la suerte que el personaje nunca se quita.
No, ese objeto no da suerte real, pero el personaje cree que sí. Y sin ese objeto cree que le van a pasar cosas malas.
Con él, pues, se siente más seguro para llevar a cabo la aventura.
También ese regalo personal, o esa foto de un ser querido que el personaje siempre lleva encima, o similar, sería un objeto arquetípico personal.
Y, por supuesto, están los objetos útiles, aquellos que le sirven al personaje para desempeñar tareas importantes.
De hecho, las espadas mencionadas antes son eso, solo que las tareas para las que sirven son las de la muerte y la destrucción.
Como se ha visto, pensar objetos de poder para personajes de historias fantásticas y/o épicas es fácil y a los personajes de los ejemplos me remito.
En cambio, si la historia en la que trabajamos es más de estilo realista, o incluso cotidiano, aunque sea (o parezca) más difícil, también tenemos opciones para idear buenos objetos de poder.
Para demostrarlo, voy a hacer, de ejemplo, un sencillo ejercicio de creatividad en torno al típico detective retro años 20–40. Sus objetos arquetípicos podrían ser:
- Su sombrero de ala ancha (no se lo quita nunca, salvo cuando el protocolo se lo exige; sin él, se siente desnudo y se pone nervioso).
- Su bloc de notas (lo lleva siempre consigo y anota todo lo que le parece curioso, gracias a él puede elaborar sus teorías a partir de detalles que pasan desapercibidos).
- Y, por supuesto, su revólver (lo más parecido al artefacto sobrenatural, lo que le permite meterse en lóbregos callejones sintiéndose seguro en todo momento).
Pero no nos quedemos en los objetos, que ya he dicho antes que hay más arquetipos:
LUGARES
Escenarios que tienen una carga simbólica implícita, una función dentro de la historia, como la taberna donde pueden encontrarse aliados y enemigos, o el axis mundi que une el mundo terrenal con el mundo ultraterrenal.

El axis mundi puede ser desde el árbol de meditación del Buda, hasta la planta de las habichuelas mágicas, pasando por la torre que sube Goku para llegar al palacio de Dios.
A través del axis mundi, el héroe, por medio de un gran esfuerzo (mental o físico) o gracias a alguna proeza (por ejemplo, acertar una adivinanza) llega a un lugar más allá de lo conocido, sea sobrenatural o no, físico o mental.
Como con los objetos de poder, hay que indicar que los escenarios arquetípicos no tienen por qué ser fantásticos.
Por ejemplo, en una novela policíaca, el axis mundi puede ser la mansión de uno de los multimillonarios relacionados con el caso. La «proeza» puede ser que el detective tenga que infiltrarse en esa mansión por medio de una fiesta de la alta sociedad, haciéndose pasar por uno de los invitados de clase alta. Si lo logra, el detective entrará en un mundo alejado del normal. Un mundo lleno de ricos. Unos serán sospechosos, otros podrán aportarle información, y quizá otros que le puedan abrir puertas a otros lugares o personas que, desde su posición de detective, son inaccesibles.
Y, obviamente, aparte del axis mundi hay muchos escenarios arquetípicos.
Hay lugares de encuentro, de confrontación, de paso, de seguridad, para traspasar un umbral, etc.
Es importante saber que un mismo escenario puede representar distintos arquetipos.
Y una misma función arquetípica puede verse representada por distintos escenarios y de distintas formas.
Pero de esto y el cómo trabajarlo a nivel narrativo, hablaré en la segunda parte.
Así que mejor será que sigamos:
PERSONAJES
Personas con unas características simbólicas y unas funciones narrativas concretas, como por ejemplo, el héroe, protagonista de su historia; el villano, que busca que el héroe no logre su objetivo; o el embaucador, ese personaje que siempre se sale con la suya tomándole el pelo a los demás, haciendo lo impensable, o incluso sin saber cómo.

Jack Sparrow, Groucho Marx y Ace Ventura son tres tricksters (anglicismo muy usado para nombrar el arquetipo del embaucador) muy reconocibles y reconocidos.
Aquí quiero especificar que el héroe ha sido el más malinterpretado de todos los arquetipos de personajes.
Es decir «héroe» y, automáticamente, a casi todo el mundo, sepa o no de mitos y/o narrativa, le viene a la cabeza el tipo musculoso (y, si es posible, un sujeto absolutamente puro y bueno) que todo lo puede y todo lo consigue a base de hostias.
Pues no. No es eso. O no tiene por qué ser eso.
En realidad, el héroe es simple y llanamente todo aquel personaje que es el centro de una historia, sea como sea su aspecto y su manera de ser.
Incluso puede ser un personaje pasivo, como en Europa de Lars Von Trier.
¿Cómo? ¿Arquetipos y otras farfolladas de fórmulas hollywoodienses en una película de Laaaaars Vooon Trier?
Pues sí.
Y no lo digo como detractor, sino como fan de Lars.
De hecho, más adelante vuelvo a poner de ejemplo su película Europa.
Para que se vea que lo arquetípico no tiene por qué ceñirse a las fórmulas comerciales.
Volviendo a Europa, su protagonista es un personaje al que le suceden cosas pero que él no mueve nada. Más bien, los demás lo manejan a su antojo. Hasta que… bueno, quien quiera que vea la película.
El caso es que el héroe entendido como «guerrero protector» no es más que una de los tantas posibilidades que hay para el protagonista.
Nuestro protagonista puede ser guerrero, embaucador, pasivo, héroe caído, incluso tener otros roles arquetípicos que suelen ocupar personajes secundarios, como el mentor, que habitualmente es un personaje importante pero que no es protagonista.
Y, por supuesto, puede ser varios de esos roles a la vez y/o a lo largo de la aventura.
Pero no nos adelantemos, porque esto también lo explicaré en la segunda parte.
Así que pasemos a otro tipo de arquetipos:
CONCEPTOS
Los conceptos son el simbolismo o supraidea que hay detrás de cada historia, personajes y objetos.
Por ejemplo, la lucha del bien/luz contra el mal/oscuridad.

El concepto de la eterna lucha del bien/luz/azul contra el mal/oscuridad/rojo funciona en las historias de entretenimiento de ayer y hoy.
Quizá este ejemplo os suena maniqueo, pero es un concepto muy humano.
Todas las personas, en algún momento y en mayor o menor medida, todas, incluso los asesinos en serie y los dictadores genocidas, se consideran a sí mismas «los buenos» y todos aquellos que no vean la vida o el mundo igual, «los malos».
Podemos ser más o menos conscientes de esto, e intentar reprimirlo o racionalizarlo, pero es así.
Y por eso funciona tan bien en narrativa desde el principio de los tiempos.
Pero hay otros conceptos, como la resurrección o la vida eterna.
Se puede representar de manera más mística, como el que encontramos en las figuras de Jesús o el Ave Fénix, que simbolizan una especie de ascensión espiritual.
Pero pueden tener otras connotaciones.
Como en Frankenstein, en El Cuervo (la película, no el poema), en las historias de vampiros, de zombis, etc.
También entrarían conceptos de otro tipo, como la extraña pareja, con el Rey Gilgamesh y su simiesco compañero Enkidu, hasta Sherlock Holmes y su inseparable Watson, pasando por don Quijote y su fiel Sancho, y un sinfín de comedias producidas por Hollywood.
Y otros conceptos simbólicos como, por ejemplo, los rasgos animales aplicados a personajes.
En las mitologías, la fantasía, y el mundo de los superhéroes hay muchos personajes con atributos animales, a veces de forma más evidente y, otras, menos:

Cuando Conan (Jason Momoa en la foto) se hace pirata, es apodado Amra, que significa «El león», unas cualidades animales que Robert E. Howard le otorga a su personaje en los distintos relatos (tiene melena, es fiero como un depredador, se mueve con un felino, etc.).
Pero esto de los conceptos y el simbolismo en narrativa es un tema tan amplio que darían para un libro.
Así que mejor, lo dejamos aquí y pasamos al siguiente punto:
PASAJES DEL VIAJE DEL HÉROE
¿Pero los pasajes del viaje no se deberían tratar aparte?
Pues no, porque, en realidad, los pasajes que constituyen el viaje del héroe son arquetipos, y funcionan como tales, solo que, como afectan a la trama/estructura de las historias, se suelen enseñar y analizar aparte.
Aquí comparto tres ejemplos de un mismo pasaje, la llamada a la aventura:

Una mítica llamada a la aventura, digna de una historia de fantasía clásica: una princesa pide ayuda… solo que lo hace a través de un holograma proyectado por un robot.
Cuando Obi-Wan ve el mensaje holográfico de la Princesa Leia pidiéndole ayuda, este le ofrece a Luke acompañarlo a Alderaan para entregar al droide R2-D2 a la Alianza Rebelde. Este es el comienzo de una gran historia que se ha expandido a lo largo de muchas películas, series, dibujos, videojuegos, cómics, novelas y… y yo que sé qué más.
Para el siguiente ejemplo, pongo la escena de Terminator 2 en la que Sarah Connor está huyendo del psiquiátrico y se topa de frente con su peor pesadilla, el modelo T‑800. Pero, para su asombro, ese terminator en concreto está de su parte y, tras noquear todos los que la persiguen, le tiende la mano y le ofrece unirse a la aventura (la otra opción es morir –a manos del T‑1000–).
Terminator 2 nos muestra que no es necesario que la llamada a la aventura le suceda exclusivamente al protagonista.
Porque si Sarah Connor no aceptase la llamada, la película seguiría, de distinta forma, sí, pero seguiría. Porque los personajes centrales son John Connor, que en el futuro dirigirá el ejército que lucha contra las máquinas, y el Terminator, el encargado de evitar que el T‑1000 mate a John.
Por último, pongo la llamada a la aventura de Europa (1991) de Lars Von Trier.
Sí, dije que volvería a hablar de Lars Von Trier. Y lo he cumplido:
En el caso de Europa la llamada a la aventura nos viene dada de forma muy original y metanarrativa: una hipnótica voz que le habla al personaje y, a la vez, al público.
Y cuando termina, está/estamos dentro de la historia de Europa.
Además, las vías del tren tienen una alta carga simbólica que nos habla del personaje: lo conducen por un carril, sin opción a cambiar su destino.
Si recordáis, en el subapartado sobre personajes ya he hablado de que el protagonista de Europa es bastante pasivo.
Y esta llamada a la aventura y lo que la sigue (el tío del protagonista explicándole de qué va a ir su nuevo trabajo –revisor de trenes–) define lo que será su historia: no tiene opción (ni lo intenta) a rechazarla (el rechazo a la llamada es otro pasaje) y se va dejando llevar por todo el mundo.
Otra cosa es que pueda descarrilar… y salirse de la vía y… mejor ved la película.
Hablando de vías de tren y seguir el carril, permitidme una digresión friki.
En el mundo de los juegos de rol existe el término railroad (vía de tren) para referirse a esas partidas en las que los pobres jugadores no tienen opciones porque el máster ha creado una trama tan cerrada y lineal que impide salirse de lo planeado.
Niños, niñas, si hacéis eso, dejad de dirigir partidas y mejor escribid novelas, guiones de pelis, series o cómics, o lo que sea. A los jugadores de rol no les parece divertido no poder… jugar.
Podéis leer más sobre esta y otras formas de dirigir partidas de rol en La barba rolera.
Bien, tras esta divagación rolera, ya sabemos qué son los arquetipos y los hemos clasificado, incluyendo los pasajes del viaje del héroe.
Estaba pensado que quizá haya quien, al ver los ejemplos, se haya preguntado:
¿PERO LOS ARQUETIPOS NO SON CLICHÉS?
Después de todo, he hablado de varitas y espadas mágicas, de detectives con sombrero y pistola, de la lucha del bien contra el mal…
Sí, hay una fina línea que separa el cliché de los arquetipos.
¿Cuál es?
Sencillo: el arquetipo no es la imagen, el envoltorio, por así decirlo. Eso es solo la forma en la que se representa.
En realidad, el arquetipo es la función que ocupa algo dentro de una historia.
Y esa cualidad es la universalidad que hace que podamos encontrar un mismo arquetipo en todas las épocas y lugares.
En cambio, el cliché es la imagen (no necesariamente de un arquetipo, aunque sí en muchas ocasiones) que, para comenzar, pertenece a una época y cultura concretas y, para continuar, se ha repetido en exceso.
El cliché suele ser una mera generalización: la rubia tonta; el pobre de buen corazón; el heavy cervecero (quien escribe este artículo es metalero hasta la médula y le da asco el alcohol en general, y la cerveza en particular); el policía a punto de jubilarse; etc.
Además, hay clichés que parten de arquetipos, y arquetipos que, debido a una apariencia cultural y a un simplificación, acaban convirtiéndose en clichés (y ambas cosas se retroalimentan), como en los casos del héroe musculoso o el anciano sabio.
Tras puntualizar la diferencia entre arquetipos y clichés, vamos a dejar la primera parte aquí.
En la segunda parte podréis leer el análisis que hago de las características de los arquetipos y el viaje del héroe.
Y, además, daré ciertas claves para usar estas herramientas sin caer en los temidos clichés.
Espero y deseo que os esté gustando y que sea de vuestra utilidad.
Gracias por leerme.
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